產品設計師:美感對於軟件有多重要?

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編者按:軟件設計師通常都會投入大量的時間和精力來進行軟件設計,在這其中,美學因素,也就是視覺設計真的就無關緊要嗎?本文作者 Jordan Bowman 介紹瞭兩種截然不同的觀點,並提出瞭自己的看法。美學元素同樣重要,隻是需要打好功用性和可用性的根基,然後再來添加美學要素。作為一名產品設計師,有時我會質疑對於軟件來說,美感到底有多重要?看一下現在最受歡迎的一些網站列表:CraigslistRedditHacker NewsWikipediaDrudge Report這些網站幾乎都沒有什麼美學方面的吸引力,但每天仍有數千萬人登錄這些網站。所以我不禁產生瞭這樣一些疑問:我們在視覺設計方面的投入隻是在向其他設計者炫耀我們的設計能力嗎?普通的消費者是否註意到瞭這些?美學設計對於軟件收入有直接影響嗎?這些問題值得探究。“美學無關緊要!”有些人會拿上面我提到的幾個例子來論證在軟件設計中講究美學其實無關緊要,他們會說視覺設計在很大程度上是一種無法去衡量的營銷因素。畢竟,軟件是一種工具,我們用這一工具來進行溝通、寫作、核對待辦事項或者是與朋友聯系等等。所以,滿足用戶去完成這一項項不同任務的需求遠比讓自己看起來更好看要重要得多。我們會登錄維基百科是因為它是我們獲取免費百科信息的一種便捷方式。我們打開 Craigslist 是因為我們想在本地買賣一些東西,無需付費。我們訪問 Reddit 是因為其獨特性。這些網站好不好看都沒關系,因為他們都是各自職能范圍內最好的工具。用戶群的內心 os 似乎都是這樣:“要說 Reddit/Drudge Report/Hacker News 沒有美感,我們都是一笑置之,因為我們從中獲得瞭那麼多的實用性,而實用性才是最重要的因素。”如果你創建的產品沒什麼價值,那你不要妄想能通過增加美感、吸引眼球來讓它長期延續下去。以上圖雨披為例。這件雨披實在是非常難看,但每年銷售量仍達到數百萬件,因為它很好地發揮瞭自己的作用——讓消費者保持幹爽。“不對,美學至關重要!”另外一部分人則認為美觀至關重要。對於那些試圖創建起一個品牌或者維持品牌長遠發展的公司來說,視覺設計很重要因為它屬於包裝的一部分。舉例來說,人們之所以認識 Stripe,部分原因就在於其突出的美學設計。著名設計師 Paul Rand曾經說過:“”設計就是你們品牌無聲的形象大使。”好看的東西也可以同時好用,感官愉悅的客戶會不斷回來體驗,這也是一種類型的客戶(雖然很少)體驗。看到美觀的東西,你就會感覺到產品創作過程中非常用心。這會讓人感覺它很專業,並且產生一種是特意為之的聯想,感覺設計師在設計的過程中考慮瞭你的感受,考慮瞭用戶的感受。上文所提到的幾個網站——Craigslist 和 Reddit 等都是例外。盡管它們美觀性欠佳,但它們很受歡迎,因為它們最先進入市場,已經擁有瞭固定的用戶群。但是對於我們這些創建新產品的人來說,實在是沒有理由故意放棄美學效果。想想十年前,第一款 iPhone 面世的時候。不可否認,它的可用性和實用性都非常棒,但讓人們感到驚訝的還有它的美學設計性。在當時,沒有其它的手機是那個樣子,很多人願意為此付出高昂的成本,很大程度上就是因為它的美學設計。我的看法你支持哪一種觀點?我認為這不是一個非黑即白的問題,而是關於優先順序的問題。芝加哥學派現代主義建築大師 Louis Sullivan 說過一句話:“形式服從功能”,排在第一位的當然是功能,但這也並不意味著形式就無關緊要。就我而言,我認為優先順序應該按照如下排列:功用。你們公司的軟件是否可以幫助消費者以獨特的方式來執行獨特的任務?如果沒有,就說明你們軟件缺乏一個核心,最終隻會走向消亡。誰會想要一個不能幫助你完成某件事的工具?可用性。你們的產品是否為他們提供瞭一個機會,讓他們可以輕松、直觀的執行這項任務?是否可靠、快速、有條理?美學。產品是否具有吸引力,並且有助於推進它的功用性和可用性?用一切辦法來增加美感。美觀是很重要的一個因素,但功用和可用性更加重要,因為這才是留住客戶的首要因素。圍繞本質因素構建產品,然後在其上添加美學元素。相信我,你的用戶肯定會對你們表示感謝。原文鏈接:https://hackernoon.com/do-aesthetics-matter-41407a8b1a45譯者:aiko,由36氪編譯組出品。編輯:郝鵬程譯文地址:http://36kr.com/p/5121389.html題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議還想看更多設計資訊、設計新聞?請瀏覽文創資訊設計頻道責任編輯:許文雅

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柔性織物燈具 設計簡約配置多樣

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巴塞羅那設計師joan gaspar 近日為marset設計瞭全新的燈具系列,該系列燈具采用柔軟的織物材料制作而成,材料不僅巧妙地過濾瞭燈光,還會隨風輕輕搖擺。該系列名 “jaima”來源於北非地區的貝都因人帳篷,其多種面料與形式的靈感也同樣來源於這一地區。燈具采用的柔性材料不僅巧妙地過濾瞭燈光,還會隨風輕輕搖擺“jaima”系列燈具共有三種不同尺寸和四種配色可供選擇。gaspar 在為marset 設計這款燈具時有意省去瞭內部的裝飾,從而將向下燈光的質量與強度最大化。燈罩可以與兩款多功能底座連接在一起,搭配出一系列多種配置的可調節、旋轉落地燈。不僅如此,此款燈具還設有固定裝置,可以直接固定在地面或墻壁上,燈罩還可以獨立懸掛,當成吊燈使用。“jaima”系列燈具共有三種不同尺寸和四種配色可供選擇“jaima”系列燈具的視頻屬於marset 發起的名為“product series(產品系列)”活動的一部分,活動力圖將燈具定位為藝術作品。“我們想要將這些燈具帶到高尚的空間,在這裡燈具的視覺與獨特效果就是主角,” marset 團隊這樣告訴設計邦記者,“我們想要策劃出一個能夠奠定藝術裝置基調的展覽,這一互動應運而生。這些優雅的視聽作品反映出設計師精致作品背後的願景。開發一個品牌系列的理念便是用有意義的方式接近公眾,利用視聽內容結合印刷資料,講述跨越多種不同平臺的故事。”燈罩可以與兩款不同的多功能支架組合使用,創造出多種不同配置燈具內部沒有任何裝置,這種設計能夠將向下燈光的質量的強度最大化“jaima”系列燈具得名於北非地區的貝都因人帳篷燈具多種面料與形態的設計靈感同樣來源於北非地區還想看更多設計資訊、設計新聞?請瀏覽文創資訊設計頻道責任編輯:許文雅

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隈研吾為valextra米蘭店設計魔法森林

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為瞭展示2018秋冬系列產品,valextra 邀請日本知名建築師隈研吾在品牌位於米蘭曼佐尼大道的零售店內設計一片“魔法森林”。室內空間中交替分佈著未經處理的厚杉木板與鏡面,這片獨特的森林既是隈研吾對都市生活壓力的回應,同時也展現出獨特的美學願景,為顧客提供充滿魔力的體驗。設計者利用自然配色作為主色調,加入跳躍的色彩與可愛的細節進行點綴,讓獨特的動植物為空間帶來生機。室內設計也為valextra標志性的手袋提供瞭獨特背景,多個手袋仿佛童話空間的居民一樣,有的棲息在單獨置物架上,有的則點綴在店鋪各處。精品店的每個房間分別有著不同的色彩故事,色彩故事均基於靈感來源於森立的色彩展開,整體色彩趨勢從一系列冷色調逐漸變為暖色組合。設計者還在這個變形的森林中加入瞭一系列大規模的插畫作為補充,插畫由意大利街頭藝術傢el gato chimney繪制在絲巾上,藝術傢在動物角色中加入神秘的民間傳說細節,組成的一系列神話動物便是他繪制畫作的主題。“本次推出的多感官沉浸式裝置是valextra品牌對其發源城市的獻禮,是對自然的光明追求以及對美的歌頌,讓顧客沉浸在一個充滿童年回憶與魔力氛圍的環境之中,” valextra 在描述中寫到,“這個夢幻森林也成為瞭貫穿整個秋冬系列的視覺故事的背景。”還想看更多設計資訊、設計新聞?請瀏覽文創資訊設計頻道責任編輯:許文雅

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Airbnb設計經理:交互設計師應該具備的素質

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體驗設計師是一座橋,連接用戶和產品、團隊和目標。以用戶為先的體驗設計,是一個不斷發現問題、分析問題、解決問題的循環過程。如果把體驗設計師比作一個將用戶需求轉化為產品構想的「魔術盒」,那麼輸入端吸收抽象的用戶痛點、商業需求和團隊資源,輸出端生成具象的未來藍圖、全局框架、交互流程,以及視覺動畫的細節描繪。那麼,我們就從一個設計師的輸入到輸出的感官過程,來看看都會用到什麼技能點,以及一些修煉升級的小建議吧。「輸入端」眼 – 觀六路說起設計師的眼睛,第一反應是不是像素眼呢?其實這隻反映瞭「關註細節」這一特質的冰山一角。設計的第一步是瞭解為瞭誰、為什麼,找準目標群體和發現問題,無時無刻都需要細致入微的觀察。在生活中廣泛的感知不同群體的思維特質和行為習慣,在用戶研究中觀察行為並提取問題所在,在數據中看到蹊蹺並發掘機遇,設計師如果能隨時隨地主動地看到些什麼,內化成對問題的深刻認識,就更容易做出有理有據、擊中要害的解決辦法。當然,平日裡靈感的收集,品味的形成,對自我產出的審視,看到他人身上的閃光點並設立自我努力的方向,都離不開一雙不放過任何細節的明亮眼睛。所以,比起「像素眼」,設計師更需要練就的是「福爾摩斯眼」吧。成長小建議:兜裡揣個小本本,隨時記錄對生活的觀察和蹦出的靈感,別讓眼睛閑下來,慢慢的就能看到更多更有意義的東西瞭呢。耳 – 聽八方做設計的本質是幫他人解決問題,這就決定瞭體驗設計師不能是一個精神上過於獨立和排外的個體,而是一隻具有服務意識的「海綿」。深陷於自我執念當不瞭好設計師,閉門造車做不出好設計。靜下心來,側耳傾聽。來自用戶的聲音,他們可能並不是討厭這個想法,而是不能理解這個想法的實現方式;來自產品經理的聲音,他們可能不是不欣賞你的審美,而是你的答案並沒有真正解決問題;來自工程師的聲音,他們可能不是懶得實現,而是確實資源有限想把精力花在刀刃上;來自上級的聲音,他們可能不是在指手畫腳,而是在試圖幫你少走彎路。廣泛的吸收他人的聲音,能幫設計師考慮得更為周全,也更容易與團隊達成一致,形成互相尊重、敢想敢說的合作氛圍。成長小建議:我們的用戶研究員曾帶大傢做一個小練習,名為「5個 why」。練習的步驟是和小夥伴說話時,提出一個問題之後,接著用五個含有「為什麼」的句子不斷挖掘對方的答案,以此深入瞭解對方的用意,讓彼此達成共識。「處理器」腦 – 信息綜合與自主選擇在綜合吸收瞭各方面信息之後,設計師需要一段獨立思考的時間,於是迎來瞭一個腦力活動高峰。消化、整理、歸納、分析,需要將大量零散的信息歸整到可數的大類,定義目標和要解決的問題,瞭解時間和團隊的資源限制,明確考量的因素並構思設計原則,這是一個收的過程;接下來,在尋找解決方案的時候,進行腦暴、定義應用場景、描繪故事線、采用顯著不同的設計路線以供對比和選擇,這是一個放的過程;系統地規劃出一個全局的設計藍圖之後,再細化到每一條任務流程、每一屏、每一個組件的具象描繪,又回到瞭收的過程。由此可見,在設計師把初步方案第一次呈現給他人之前,大腦已經完成瞭很多很多的選擇。從成長的角度來看,設計思維的升級是一場伴隨整個設計生涯,沒有終點的旅行。我們都知道,設計就講究一個 why,而初級到資深設計師對 why 的解讀,會有眼界或格局上的區別。隨著設計師的成長,不僅大腦的邏輯能力不斷加強,從抽象問題到具象方案的思維過程更行雲流水,考慮問題的廣度、完整性和長遠性也會更好。總結來說就是,思考會更為「成熟」。當一個設計師走向資深的時候,「腦」內的時間比例逐漸升高,甚至會大於「手」上花費的時間。因為當更有策略和針對性地規劃完設計版圖之後,再運用嫻熟的「手部技能」呈現出來並不會那麼難。成長小建議:可以嘗試每當自認為一個方案「差不多」瞭的時候,問自己幾個問題:這個方案是在解決當初提出來的問題嗎,是基於什麼假設做出的這個解決辦法?解決到什麼程度瞭,如果還沒有解決完,下一步做什麼?如果方案推向實現之後,用戶和市場的反應和現在的不一樣,有沒有備選方案?極端情況 (edge cases) 考慮過瞭嗎,方案的抗壓性和延展性如何?在不考慮資源和技術限制的假想下,未來2年的體驗可以是怎樣,5年呢?心 – 做有溫度有靈魂的設計用戶體驗設計裡常常提到一個詞,同理心 (empathy)。「同理心是站在當事人的角度和位置上,客觀地理解當事人的內心感受,且把這種理解傳達給當事人的一種溝通交流方式。」體驗設計師在切身理解用戶的問題和需求時,會自然動用這項技能。其實與設計師相關的,又何止是用戶呢。同理心在團隊協作中也發揮著不可小覷的作用,設計師可以從工作夥伴的角度理解大傢的目標和挑戰,交流和工作方式,從而用他們習慣的語言更好的達成共識。如此一來,也能感染團隊彼此理解互幫互助,從而更高效和快樂的完成工作。另一方面,我認為所有能打動人心的設計,都始於設計師的真心。一個完成任務的產出可能可以提升數據指標,卻很難換來使用者的微笑。創意可以靈光乍現,但也一定得經歷用心的打磨才能得到完美的呈現。一個有情懷的設計師更可能在產出中加入溫暖人心的瞬間或出其不意的小驚喜,正是這些意料之外的美好瞬間才會被人記住。設計師的「小心思」到「大心思」的養成,可能關乎信仰。日式的侘寂(wabi-sabi),北歐的極簡,意式的華美,中東的婀娜,如同藝術傢從一開始的依葫蘆畫瓢到形成鮮明的個人風格,設計師在回應不同用戶需求的方案中也會體現設計理念和審美傾向的個人印記。當然信仰不僅是美學趣味上的,也是人文情懷上的。設計師成長到一定程度,會自主選擇替什麼人群解決問題,解決多大的問題,從個體到群體到社會,這會引導設計師前往不同的公司或者開創自己的事業。「輸出端」手 – 能工巧匠無需多說,設計師的手部技能就是通俗意義上的「硬技能」。熟練使用設計工具,在不同的項目階段,面對不同的信息接收者采用不同的呈現方式。文檔、概念圖、信息框架、交互流程、界面、動畫、可交互原型、幻燈片、視頻等等,每一項都體現著設計師的專業素養。在Airbnb,我們隻有一種和交互相關的設計師——體驗設計師(Experience Designer),職能涵蓋瞭上面說的種種,這要求每個階段的產出都是邏輯清晰、故事完整、細節完美的。體驗設計本是交叉學科,每位設計師可以各有所長,但短板也可能成為成長的瓶頸。所以,不論是在細分設計職能的公司,還是全棧設計師的公司,每個頭銜下的設計師都應當有擴張自己技能點和加強主攻項的意識。成長小建議:把想要獲得或加強的技能點融合到平時的設計過程中,變成工作的一部分。比如做動畫是一個手生的環節,那就在時間允許下給自己的項目增加一兩個可以增添動效的點,並獲取其他設計師和團隊的反饋,一回生二回熟,慢慢的就會發現「啃過的硬饅頭變成瞭稀粥」。嘴 – 出口成章娓娓道來上面提及的一切都做到瞭完美,最後不能傳達給別人就還是吃瞭「啞巴虧」。用戶體驗是關於人的體驗,有人的地方就有故事。體驗設計師從頭到尾都在講故事,發現問題是一個故事,尋求解決方案的過程是一個故事,描繪的體驗藍圖是一個故事,與團隊的協作還是一個故事。好的設計師應該特別能講故事。這體現瞭高素質的交流,能根據不同的受眾、擁有的溝通成本、項目的不同階段、方案的完成度來組織故事的背景、人物和發展。如何清晰的表達思維,抓住聽眾在意的點,調整節奏,合理安排伏筆烘托最終方案的呈現,都是說話的藝術。及時和實時的溝通也很重要,越早讓團隊知道你的想法,並在做設計的過程中不斷給他們更新「心路歷程」,會比自己悶聲做完瞭很多很多方案,最後把一噸想法潑在他們身上好接受得多。成長小建議:小的方面,可以在和團隊成員1:1交流之前,進行一個小的時間規劃,然後按照提綱清晰的組織對話。稍微大一點,可以在人多的會議上多展示自己的想法,適當嘗試不同的溝通方式看看哪種對該群體更受用。再大一點,可以參與一些公司以外的交流活動,從發言到做演講。總之,說到自己不再害怕,說到把握自己的節奏,說到成為一名「有故事的好同學」。結語體驗設計師是一座橋,連接用戶和產品、團隊和目標。從眼睛看、耳朵聽,到大腦分析、用心設計,再用手描繪產品藍圖、用嘴和他人溝通,每一個環節都有相應的技能點。「路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。」 設計師需不斷升級已有技能,解鎖新技能,擴大設計版圖,提高眼界和影響力,小白終日成大師。作者:Sunny Wang,Airbnb設計經理,2015年加入來源:Airbnb愛彼迎設計題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議還想看更多設計資訊、設計新聞?請瀏覽文創資訊設計頻道責任編輯:許文雅

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產品設計不可忽視的心理學及運用實例

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本文作者通過在互聯網上或者設計心理學相關的書籍上面所看到的的心理學定律,並結合當今時下熱門的互聯網產品,挑選出瞭幾條比較常用的心理學定律,供大傢一同參考和學習。在產品設計中,心理學無處不在。因為人類大腦的這些原則,決定瞭人類對你的這些設計會有什麼反應。在互聯網產品日益增多的社會,根據kano模型來看現階段的互聯網產品,越來越多產品已經滿足瞭用戶基本型需求和期望形需求,用戶現階段對產品的魅力型需求越來越強烈。一個好的互聯網產品不僅僅要能滿足用戶的需求,解決用戶的痛點,還要從細微處做起,比如各種各樣的用戶體驗。很多時候,一個好的交互或者說一個讓用戶滿意的背景佈局就能讓用戶對你的產品充滿好感,並且最終決定長期使用你公司所做的產品。筆者根據這幾天通過在互聯網上或者設計心理學相關的書籍上面所看到的的心理學定律,結合當今時下熱門的互聯網產品,挑選出瞭幾條比較常用的心理學定律,供大傢一同參考和學習。自我表現心理理論簡述每個人都有渴望被他人關註的心理,都希望在千篇一律的世界中脫離出來,成為那個最閃耀的自己。就像《最受歡迎的北大通識課:自我意思的養成》這本書說的一樣:每個人都存在著自利偏差的錯覺,覺得自己各方面都比別人要好。因此,在表象中便極想表現出自己的優秀,自己的與眾不同。因此,我們可以利用人們的這一點共通性,將這個特點放入我們構想產品,設計產品,運營產品的過程中。自然會起到不錯的反饋。運用實例在很多互聯網產品中,就有很多產品是利用這一共性來設計產品。比如說前期QQ頭像的設置,用戶可以免費選擇系統裡面默認的系統頭像,但是對於自定義的頭像則要采取收費。或者隻有在開通紅鉆,黃鉆之類的產品,你才可以自定義你的QQ秀,或者自定義你的QQ空間,使其變得有自己的特色,顯得與眾不同。然後像耐克允許顧客定制他們的運動鞋顏色,所以他們堅持不用公司的顏色定義顧客。標準的選擇可能不完全反映一個人的性格,反而有可能可以阻止他們購買。人們認為他們自己的東西(或創造的)是更有價值的。從眾心理理論簡述從眾是指個人的觀念與行為由於群體的引導和壓力下,不知不覺或不由自主的與多數人保持一致的社會心理現象,通俗的說就是“隨大流”,表現為個體的意見和群體中的大多數人相吻合。這個其實不用多說,很多電商APP的活動促銷Banners上面就會寫:這款××已經千萬人購買,或者 好用到幾千人都哭瞭 這種有點浮誇的詞眼。雖然理性人一看就知道這些話是“不真實的”或者是“誇張的”,但是還是會隨著這些字眼不自覺的形成瞭“這些商品應該很好用”的錯覺。又或者說淘寶評論的好評,中評和差評,我不知道淘寶前期設置這個的原因是什麼,但是根據我自己的總結,我感覺除瞭讓用戶更直觀的知道一個商品的質量怎麼樣之外,還在一定程度上利用瞭用戶從眾的心理,加速瞭商品的出售。運用實例我相信正在看我這篇文章的你們,如果有在淘寶網購經驗的話,肯定在收到貨的同事,包裹裡面還夾帶這一張“好評+不低於××字的評論立返×元”的條子。當我們真的為瞭幾塊錢給店鋪五星好評的時候。其他還未購買商品,不知情的顧客就會因為看到 這個商品的 好評很多,評論寫得很走心之類的,然後腦海裡面就會不自覺的浮現出瞭“群眾的眼睛都是雪亮的”之類的話,然後毅然決然的買下瞭這件商品。(PS:在這裡我奉勸一下各位,以後評論店鋪的時候還是要理性的進行點評,畢竟你不知道後面會有多少人由於你的好評而同樣同買瞭該類商品。)面部識別定律理論簡述如我上篇文章產品《設計中不可不知的心理學及其運用實例(上)》中熟悉度偏見所說的那樣,人們傾向於相信自己熟悉的東西。相對於在你的產品裡面加入動物或者植物的圖片,人們更樂意看到的是同類的人臉。因此 在設計中加入人臉,是最有效的設計技巧之一,可以吸引人瀏覽你的活動Banner或者是商品。人們天生會被面部吸引——甚至我們能在沒有人臉的地方看出人臉來,例如月球或火星表面。且研究表明,當網站裡加入瞭人臉,轉化率會增加。在這裡我想推一個鏈接https://blog.kissmetrics.com/boost-conversions-using-images/這裡鏈接裡面寫的就是《7 Tips to Boost Your Site’s Conversion Rate Using Images》使用圖片提升你網點轉化率。大傢有興趣的話可以點進去看看。運用實例這個概念有多種應用方式。比如說我們可以在很多互聯網產品中看到人的圖片。比如說釘釘的向導頁面就是用的是人臉的圖片,拉近瞭人對該APP的熟悉感以及建立起瞭熟悉度。或者說我們經常用的表情包。研究表明,相對於打字,表情包更能讓對方感受到你當下的心情。利用這項原則,你立馬就能確定設計的基調,並且跨越語言的界限進行溝通。席克定律 理論簡述席客定律關系到一個人需要多久來做出決定。如果人們有更多的選擇,就需要更長的時間做出抉擇,在某些情況下需要花費的時間太長,顧客心理會有壓力。這就相當於你給瞭一個選擇困難癥的顧客一份很長很長的菜單,他最終糾結很特別就最終放棄掉點菜拍拍屁股去其他地方吃飯的道理是一樣的。因此最好不要給予用戶太多的選擇。所以現在無論是WEB端也好,APP端也好,我們可以點進去他的分類頁面進行查看,很多app的分類導航都是往深度去分類而非廣度去分類。舉個例子。可以頁面的一級分類是食物,那麼你食物點進去的頁面可能就有 水果,零食,蔬菜。點擊蔬菜又會呈現菠菜,白菜,小白菜,大白菜……之類的東西。在你可以在每一級頁面剔除去你不需要的東西,慢慢縮小的你的可選范圍,這樣子不知不覺就從有限的商品中選擇到你最想要的產品。小結這一篇以及我上一篇《設計中不可不知的心理學及其運用實例(上)》就算是我對跟產品能挨上邊的心理學的定律的全部總結。當然在之後的產品學習過程中我還會不斷的按照 理論簡述+運用實例 這種模式,積累,內化成自己的東西。我相信,產品是為瞭讓人們更好的生活,合理的運用心理學會給我們的產品帶來意想不到的好處。還想看更多設計資訊、設計新聞?請瀏覽文創資訊設計頻道責任編輯:許文雅

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2018阿裡巴巴UCAN用戶體驗設計論壇即將揭幕

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據官方消息,阿裡巴巴UCAN用戶體驗設計論壇,將於4月21-22日在中國杭州雲棲小鎮舉辦。該活動由阿裡巴巴設計委員會與螞蟻金服設計委員會共同發起,本屆UCAN大會將以“YUAN設計”為主題從體驗設計、新零售設計、創意設計、智能化設計、內容策劃設計等多個維度,發想與闡述設計行業對自我結構的重新定義。阿裡巴巴將首次在園區之外舉辦UCAN論壇。受邀參會的演講嘉賓依然陣容龐大:從用戶體驗權威,到知名企業設計負責人,到耳熟能詳的設計大師。將邀請包括無印良品設計顧問深澤直人,原SAP/Oracle用戶體驗高級副總裁DanielRosenberg,清華大學“長江學者”特聘教授、人機交互與媒體集成研究所所長史元春、google虛擬現實和增強現實部門用戶研究團隊負責人張靜華等多位國內外權威嘉賓。2018UCAN用戶體驗設計論壇將為期兩天,舉辦10場主題演講和26場分論壇演講。在4月21日當天,將由阿裡新零售設計事業部資深總監、阿裡集團設計委員會負責人楊光(青雲)進行“蛻變與重塑-新零售時代的產業升級”的主題演講開啟UCAN2018。10場主題演講主要介紹瞭2017以來的新零售背景下,線下線上快速融合,如何打破固有原點、如何全局思考設計、如何更好地與商業融合、如何探索設計在人類生活場景全新存在成為設計師們思考的命題。26場分論壇演講分別從內容創造、產品體驗、平臺互動、新零售、智能化設計和創意設計進行探討,一線設計師將分享在新時代新技術下實踐的經驗與心得。還想看更多設計資訊、設計新聞?請瀏覽文創資訊設計頻道

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設計師打造多功能SHIFT 亮相米蘭設計周

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短袖Polo衫
團體服外套
工作團體服
來自於LAYER的設計師benjamin hubert與丹麥公司kvadrat一同合作設計的框架作品“SHIFT”將於2018年米蘭設計周展出。這款產品的命名是根據它能夠非常容易地從一個平坦的聲墻板變成一個用於展示與儲存的架子。系統的靈活設計實現瞭空間與展示區域的最大化,從而適應不斷變化的零售環境。SHIFT是LAYER與丹麥公司kvadrat的首次合作英國工業設計公司LAYER設計的SHIFT可以與不同的場景實現無縫銜接。它可以用在高需求的銷售時段,當儲藏與展示區需要優化的時候,也可以用在發佈會或開幕式,當地面空間與聲音效果需要放大的時候。來自於LAYER的benjamin hubert將於今年四月份米蘭設計周發佈這款SHIFTSHIFT有四種顏色可供選擇——藍色(回收的牛仔佈)、白色(回收的醫院床單)、黃色與黑色SHIFT在組裝的時候不需要任何螺絲或螺栓這是一次對資源使用情況重新思考的工業挑戰斜角切口能夠讓支架之間無縫縫合,從而為平行的表面提供支撐這套為kvadrat打造的靈活零售系統將在2018年4月米蘭展區中發佈折起附著於表面上之後,SHIF可用作隔音墻板應對緊急的全球資源浪費問題SHIFT是由時尚與紡織業使用末期或經過升級改造後的材料制作而成的切口深度能夠自然展開,像一種柔軟而平滑的材料最終的產品耗時六個月,經過瞭十款原型的不斷改進還想看更多設計資訊、設計新聞?請瀏覽文創資訊設計頻道責任編輯:許文雅

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設計規范對設計創造力是福是禍?

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設計規范確保瞭設計的一致性,但不會限制設計師在深層次上的設計自由和責任。同時本篇也介紹瞭編寫設計規范的準則。任何設計規范都不能詳細說明一個完整的用戶界面。因此,根據定義,即使設計師致力於遵守適當的設計規范,仍然還會有很多設計工作 。通常,最重要的設計元素是那些不能由規范指定的元素,因為規范無法涉及所有細節。例如,我最近參與瞭電子商務網站的設計。在主頁的設計草案中,有三種獲取商品的方式:搜索和兩種簡單列表形式的導航系統。其中一種導航方案是以用戶角度構建的,另一種方案則以制造商員工考慮其產品線的方式進行組織的。可用性測試的結果:當人們使用根據以用戶心智模型角度構建的導航方案時,成功率為80%;當人們使用根據公司內部人員思考模式構建的導航方案時,成功率為9%;結論:第二個導航方案被放棄瞭,盡管這讓一些項目成員感到痛苦。第二種方案對那些正確使用它的人有利,但它導致大多數用戶陷入困境,所以它造成的傷害遠遠超過瞭好處。我舉出這個測試結果有兩個原因:第一,盡管兩個導航設計在外觀,佈局和交互技術方面看起來相同,也遵循相同的設計規范,但它們的可用性卻大不相同。第一個設計比第二個設計好將近9倍。這種差異會在這個電子商務網站上直接導致巨大的業務差距,因為如果用戶找不到所需的商品,那我們就什麼都賣不出去。可用性的差異不是由於表面設計的差異,而是由於深度設計的差異: 如何將設計與用戶需求相匹配,以及如何最好地構建信息架構。因此,即使完全按照規范來設計,網站設計師也有很多工作要做。如果這個設計師在主頁上設計瞭糟糕的導航方案,並且沒有對它進行測試,那他就是不合格的。其次,結果還表明,即使再嚴格的遵循設計規范,也不能保證得到很好的可用性。依靠設計規范可以確保用戶能夠理解各個單獨的元素,知道去哪裡找想要的功能。但它不能確保用戶能明白整體界面的含義,也沒法讓用戶知道我們有他需要的功能。資源營銷信息架構師Eric Davis最近給出瞭一份關於購物車術語的可用性測試報告。由於該網站(銷售冬季運動產品)希望脫穎而出並避免使用標準術語,因此該設計方案以“購物雪橇”這個詞為特色。結果:“50%的用戶不理解雪橇的概念,另外50%的用戶表示弄清瞭它的含義,因為它與購物車位於同一位置,好像是要放一些東西進去。這樣的話,這個新東西唯一說得通的解釋就是“購物用的雪橇”。所以我們應該明白:如果用戶已經有很熟悉的詞語時,就不要裝聰明去用新術語瞭。當然,我們不能保證使用“購物車”這個詞的網站就一定有更好的可用性 。唯一能確保的事就是,用戶在這個網站中看到“購物車”這個鏈接時,肯定能理解它的用處。而這就是一個值得采用的可用性設計 。雅各佈的網站用戶體驗法則:用戶大部分時間都花在其他網站上。因此,大多數其他網站上使用的任何慣例都會被用戶深深的記入大腦中,如果你想劍走偏鋒,那就會產生可用性問題。自1984年以來,我們已經知道一致性是對於可用性的影響最大的因素之一。Macintosh是基於Apple人機接口指南的詳細書籍,幾乎所有的應用程序都遵循這一原則。Mac(以及後來的Windows)比早期系統的主要優點之一是所產生的一致性,使用戶可以立即使用軟件。例如,人們知道:選擇對象;剪切命令;滾動到新位置;點擊插入點;粘貼-命令。始終是相同的序列。剪切和粘貼命令總是在編輯菜單中,並且快捷鍵永遠是Command-X和Command-V。沒有什麼真正的理由讓人們將字母V與插入或粘貼聯系起來,但由於快捷鍵始終是沒變,所以人們就能輕松使用。盡管所有Mac軟件都具有強大的一致性,但Excel和 MacWrite看起來難道完全一樣嗎?或者說,制作MORE(一個流行的大綱)沒有任何設計創意?顯然,並非所有GUI軟件都是相同的,即使現在大多數軟件都會嚴格遵守平臺的設計規范。對於Web也是如此:遵循設計規范隻是確保用戶知道你在說什麼。這就像在寫作時使用標準英文單詞而不是自己的詞匯。你仍然是決定講述什麼故事以及如何將設計元素放在一起的人。制定設計規范的規則:要成功,界面設計規范必須:多用圖例來說明,因為相比文字描述,設計師更喜歡直觀的案例;確保這些例子完全符合所有方面的規范,而不僅僅是他們打算說明的例子(設計師可以從給定的例子中選擇多個提示);盡可能地提供廣泛和全面的核對清單(設計師更喜歡掃描清單而不必閱讀文本)例如,必須在每個頁面上列出的所有元素或優選術語清單;要有一位規范專傢,他會在標準走查中檢查新的設計方案是否符合規范,並且在設計師對規范有疑問時進行更多的說明(如果沒有方便的地方來交流這些問題,那麼每個設計師都會彌補他或她自己的答案 – 在每種情況下保證不同)制定一個主動的規范推廣方案。設計規范僅僅等著別人來看是不夠的:你必須積極尋找並訪問各個項目,告訴它們關於標準的內容,並(適度地)評論他們的設計,並糾正不規范的地方;保持設計規范的更新,每次出現新問題的時候,規范管理者就要升級文檔。要麼直接按照最受歡迎的其他設計規范來制定規則,要麼明確指出與其他規范的差異點是什麼。提供開發工具和模板支持,讓其他人按照模板來設計的時候更方便,降低“合規”的成本。有一個好的索引(如果打印的話)或一個很好的搜索,並輔以相關規則的超文本鏈接(如果在線)因為每個部門都會傾向於忽視來自總部的授權,所以宣傳推廣對內統一規范尤其重要。他們通常是這樣做的,因為“我們不同,總部的人不知道我們的情況。”誠然,但每個人都是特殊的,所以如果由於特殊情況允許人們分歧,那麼整個系統將會完全混亂。通常,相比於分部,整體產品的提升更加重要,而一致性則可以增強整體的可用性。在某些情況下,情況如此特殊以至於應該容忍不一致,但是偏差必須限於具有非常非常好理由的情況(我們通常說的好理由大都不足以推翻一致性 )。最後,認識到一個規范有其自身的可用性問題。無論規范是作為具有超文本鏈接的交互式網站或是傳統的印刷文檔來實現,都是如此。因此設計規范應該與設計人員一起進行測試,以確保他們可以使用它。原文作者:JAKOB NIELSEN原文鏈接:https://www.nngroup.com/articles/do-interface-standards-stifle-design-creativity/譯文作者:熊貓小生,交互設計師,4年互聯網產品設計經驗,曾主導多個互聯網產品的設計工作。譯文校對:@不器還想看更多設計資訊、設計新聞?請瀏覽文創資訊設計頻道責任編輯:許文雅

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2018第57屆米蘭國際傢具展看點大揭秘

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米蘭國際傢具展的籌備工作目前正在緊鑼密鼓地進行著,這是代表傢具行業品質、創新和創意的重要展會。本屆展會將開啟一個新起點。每一次新的開始都需要反思和承諾,因此米蘭國際傢具展締造瞭第一個宣言,以此宣示意向並奠定一種新思維方式基礎,以系統和設計推動發展。米蘭國際傢具展以米蘭的形象為中心啟動復興進程,堅持創新提醒我們不要滿足於已經實現的目標,持續追求永續品質、合作、包容和分享,提升年輕人才和文化遺產價值。米蘭國際傢具展將以這樣的方式真正地塑造設計和架構,以更加契合不斷發展的社會需求。要瞭解宣言全部內容,請訪問網https://www.salonemilano.it/en/從4月17日至22日(周二至周日)在米蘭國際展覽中心將同時舉辦5場展覽。開放時間為每天上午9時30分至下午6時30分,僅對業內人士開放。周六和周日為公眾參觀日。米蘭國際傢具展(Salone Internazionale del Mobile)和國際傢具裝飾配套展 (International Furnishing Accessories Exhibition)將包括以下幾個分類展區:經典 – 未來的傳統、設計和豪華品質,兩年一度的歐洲廚房傢居設備展(EuroCucina)及其相關活動FTK(國際廚房傢具展)體驗和國際衛浴展(International Bathroom Exhibition),以及衛星展(SaloneSatellite)。所有參展商將呈現高品質標準設計項目,融合設計、技術、靈活和可持續性,以具有前瞻性的未來視角創造產品和解決方案。參觀者將有機會欣賞眾多兼具質量和創意的產品,這裡面滲透著行業領軍企業的艱辛努力、承諾和在研發領域的大量投資。今年舉辦的第21屆衛星展(SaloneSalellite)也同樣不容錯過。衛星展為35歲以下的年輕設計師、企業傢、建築師、室內設計師和新聞界人士提供互動平臺。今年,衛星展將推出一個重磅而迷人主題,以“非洲/拉丁美洲 – 新興設計的崛起”為中心,將目光聚焦南半球,一個創意與設計融合的天堂。該活動的另一個優勢是展示兩大洲的設計財富。拉美部分將由翁貝爾托和費爾南多坎帕納(Humberto and Fernando Campana)兄弟負責策劃,而非洲部分的設計則由非洲設計和時代獎(Africa Design Award & Days)創始人、法國和摩洛哥設計師Hicham Lahlou擔綱負責。第57屆米蘭國際傢具展還將特別推出一個以傢居內部可持續設計為主題的展覽,旨在拋磚引玉,觸發此類設計理念的探討,解析大自然與人類生活之間的關系。 “體驗自然”(Living Nature) 項目以城市生活為基礎,由展會與Carlo Ratti Associati(CRA)國際設計和創新工作室共同開發,將於4月17日至25日在米蘭皇宮前的主教堂廣場(Piazza del Duomo)上展出。500平米展覽空間,以節能標準設計,設置出的四個微縮氣候環境代表一年四季,在同一時間地點次第並存。遊客將沉浸在大自然中,並體驗其四季變化,在四個不同的領域 – 春、夏、秋、冬中還伴隨有以傢居概念搭建的熟悉景觀。還想看更多設計資訊、設計新聞?請瀏覽文創資訊設計頻道

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nacho carbonell個人展 親密接觸藝術傢的世界

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在紐約軍械庫藝博會(the armory show)上,首次參展的木工車間畫廊(carpenters workshop gallery)舉辦瞭西班牙設計師nacho carbonell的個人展,展覽在藝術博覽會的環境中重現瞭這位藝術傢位於埃因霍溫的工作室場景。展覽現場圍繞一張個人工作臺佈置,讓參觀者得以近距離體驗carbonell 的想法與設計手法,利用私人工具、初步設計模型、偶然拾得藝術品、材料樣本以及未完成創意共同呈現出折衷主義的拼貼場景。
展覽中的桌面場景起到“好奇心陳列櫃”的作用,在這裡,carbonell 工作室的過去、現在與未來全部集合在一起。這個“靈感的神壇”是新創意、新物品與新系列的本源,這三者同時也是藝術傢創意過程的指南。圍繞著工作臺還設置瞭多件carbonell的形似繭的大尺寸雕塑與燈具作品。
這些形似大樹的超現實主義形態采用鋼鐵網與金屬網等材質制作而成,底座部分則是砸碎的混凝土碎塊。這些作品都來自carbonell 的“light mesh”系列。仿佛在軍械庫藝博會的木工車間畫廊展位構建出一片紋理細節與生物形態的奇異森林。
“我喜歡將物品視作生物體,幻想它們具有生命,它們用自身的行為讓我們感到驚訝,” carbonell 說道,“我想要用自己的雙手創造物品,用這樣的方式賦予他們我的個性。我將我的作品轉變為能夠引發人們感覺與想象力的可交流物品。簡而言之,我想要創造的是帶有虛構與幻想元素的作品,用這些作品幫助大傢逃離平淡的日常生活。”還想看更多設計資訊、設計新聞?請瀏覽文創資訊設計頻道

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